28.07.11

Samurai Champloo (Tosender Wind, Stürmische Brandung, Zarte Blüte und ein Flughörnchen)

Hallo ihr Königinnen und Könige von Neuengland!
Es gibt mal wieder in meiner eher kurzen Karriere wieder einmal eine Premiere! =)
Denn dieses Mal geht es nicht um einen Film, ein Spiel oder einen Anime...
nunja also doch schon einen Anime - aber keinen Film.
Heute verzapfe ich ne Kritik zu einer ganzen Serie! -Hier trockener Applaus-
Die Serie um die es geht ist;
Erstens: Von einem meiner Lieblingsregiesseure für Animes stammt
und zweitens: Ein sehr gutes Crossover Genre bietet :)

Ich präsentiere
Samurai Champloo

"Samurai Champloo" ist eine Anime-Serie aus dem Jahre 2004 von Sudio "Manglobe" (u.a. Ergo Proxy & Deadman Wonderland), die auch als Manga in zwei Bänden umgesetzt wurde. Sie handelt von den Erlebnissen
einer eher unkonventionellen Reisegruppe im Japan der der Edo-Zeit.



Fakten zur Serie
Originaltitel: Samurai Champloo (jap. samurai chanpurū)
Deutschter Titel: Samurai Champloo
Originalsprache: Japanisch
Erschienen in Deutschlang: September 2004
Episodenlänge: ca. 24 Minuten
Episoden der Serie: 26
Idee: Shin'ichiro Watanabe
Genre: Action, Abenteuer, Shonen, Drama, Komödie


Was man vielleicht zu erst klären sollte wär der Titel. Das Wort "Champloo" braucht da sicher Erklärungsbedarf. Es bedeutet im Großen und Ganzen so viel wie "vermischen". Es gib auch ein bestimmtes Gericht aus Okinawa, wo verschiedene Gemüsesorten vermischt und gekocht werden.
Im Allgemeinen kann man sagen das "Samurai Champloo" verschiedene Kulturen aufnimmt und zusammenwürfelt und schaut was dabei rauskommt. Dabei trifft vorallem Hip Hop auf die japanische Kultur, diese aber auch auf die Kultur der westlichen Welt im allgemeinen.

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Ich würde sagen ich erleutere erst einmal ein bisschen den Plot, damit man mal sieht was diesen Anime eigentlich ausmacht. Entgegen allen Vermutung wie die erste Folge einer Serie beginnen könnte, geht "Samurai Champloo" auf ganze und lässt in der ersten Szene zwei der drei Hauptprotagonisten hinrichten. Tja und damit hats sichs auch schon.

Das junge Mädchen Fuu arbeitet in einem Teehaus und wird von den freundlichen, alten Ehepaar behandelt wie ihre eigene Tochter, da sie ihre Eltern schon früh verloren hat. Dort wird sie aber oft  von den Kunden angepöbelt, wie auch in der ersten Episode. Sie lässt so etwas mit sich geschehen, da sie das Geld benötigt, um sich auf die Reise zu machen und den "Samurai, der nach Sonnenblumen duftet" zu suchen. Im weiteren Verlauf der Serie erfährt man mehr über die Hintergründe und Fuu's Beweggründe, aber so viel sei gesagt, es hat mit Rache und einem langen Familienproblem zu tun In der ersten Folge ist Fuu allerdings mal wieder ungeschickt und kippt dem Sohn des Landvogts, der gerade im Teehaus die Zeit totschlägt über den Kimono, das bedeutet eine schmerzhafte Strafe für unsere junge Freundin. Zu ihrem Glück ist ein gesetzloser Vagabund auch im Laden, der eigentlich nur Wasser wollte, welches Fuu ihm aber nicht geben durfte. Dieser will Fuu (welche in Gefahr schwebt ihre Finger zu verlieren) nur helfen, wenn er dafür Essen bekommt. Fuu willigt ein und Mugen fängt an sich mit dem Unruhestifter und seinen Gefolgsleuten anzulegen. Während Mugen gerade voll in seinem Element ist, betritt Jin, ein Ronin, also ein gesetzloser, vagabundierender Samurai,das Teehaus.
Zwischen den beiden entfacht ein so heftiger Streit, dass am Ende dabei das ganze Teehaus zerstört wird. Mugen und Jin werden verhaftet und sollen hingerichtet werden, doch Fuu rettet ihnen das Leben - allerdings nur unter der Bedingung, dass sie ihren Kampf erst austragen werden, nachdem die Suche nach dem "Samurai der nach Sonnenblumen duftet" beendet ist. Da beide auch ein gewisse Art von Ehre haben und Fuu sie vorm Tode bewahrt hat, begleiten sie sie, wobei sie bei der Suche nach dem 'Samurai, der nach Sonnenblumen duftet' als mehr oder minder gute Bodyguards fungieren sollen. Des Weiteren begeben sich die drei auf eine Reise durch halb Japan, die sie mit kleinen Jobs oder Wettkämpfen finanzieren. Wobei es aber immer wieder darauf hinaus läuft, dass sie in total absurde Situationen geraten, zwischen Fronten geraten, sich verlieren, aber trotzdem am Ende wieder gemeinsam weiterziehen. Das hängt vorallem mit den komplett unterschiedlichen Charakteren zusammen, wobei man sich da fragt, wie sowas gut gehen kann.

Man sollte sie daher eher als eine Notgemeinschaft sehen, die doch irgendwo freundschaftliche Gefühle für einander hegen. Jedenfalls erleben sie auf dieser Reise einige Abenteuer. Fuu wird dabei einige Male entführt oder als Geisel gehalten. Einerseits sind Mugen und Jin genervt von der jungen Frau, doch andererseits schweißt sie diese lange gemeinsame Reise wie gesagt zusammen. Auf ihrer Reise begegnen sie zahlreichen weisen oder auch merkwürdigen Menschen, durch die sie nach und nach reifen. Man kann sich freuen auf das Treffen mit einem schwulen Holländer, einem rappen Patchwork Familienvater der die großen Samurai töten will, einer blindern Schwertkämpferin, einer geheimen Gruppe von Christen, auf ein Baseballspiel, auf Graffitti-spayende Zwillinge, kiffende Mönche und eine Horde von Zombies freuen. Das klingt doch sehr prickelnd oder nicht? =)

Ich denke mal die ganze Sache wird noch ein bisschen interessanter wenn man ein wenig mehr über die Charaktere weiß. "Samurai Champloo" arbeitet aber nicht mit sehr tiefen Charaktermodellen, sie sind eher Oberflächlich, aber dennoch interessant und man erfährt nach und nach immer mehr über die Vergangenheit der Drei und das ist eigentlich das wirklich interessante.

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Fangen wir mal an mit Mugen:
Mugen ist auf Okinawa Honto geboren, einer Insel im Ostchinesischen Meer. Mugen ist über die Maßen unfreundlich und vorallem egoistisch, aufbraused und leicht reizbar, sodass er den Leuten, also auch Fuu und Jin, öfters mal Ärger einbrockt. Er ist ungebildet und kann nicht lesen, was im Japan der Edo-Zeit nichts ungewöhnliches für die normale Bevölkerung ist. Er ist nunmal ein einsamer Wolf, ein Einzelkämpfer, eigentlich nicht geschaffen um sich in einer Gemeinschaft zurecht zu finden...erinnert mich ein wenig an Dr. House wenn ich ehrlich bin...hm. :DSein Erscheinungsbild ist lässig und eher aus der Not heraus zusammengewürfelt als zweckmäßig. Es erinnert ein wenig an die Hip Hop Mode. Kurze Hose, Unterhemd und eine dünne, rote Weste und Holzschuhe. Mehr braucht er nicht. Außerdem ist er wie es scheint an beiden Handgelenken tätowiert, was aber nie zur Sprache kommt wieso und was es bedeutet. Seine Klamotten sind im Sinne seiner Kampfkunst doch zweckmäßig. Dieser wirkt vorallem unkonventionell und hat nichts mit der hohen Schwerkampfkunst aus Japan zu tun. Es erinnert eher an eine Mischung aus Capoeira und Breakdance, was ihn aber dennoch zu einem gefährlichen Kämpfer macht. Sein Name bedeutet so etwas wie "Unendlichkeit" was stimmen könnte weil die Schriftzeichen in seinem Namen mit denen aus dem Wort "Unendlichkeit" übereinstimmen
Undlichkeit = 無限 ムゲン
Mugen = ムゲン

Nun gehts um Jin:
Jin ist ein Ronin, ein gesetzloser, vagabundierender Samurai. Im Gegensatz zu Mugen ist er in einer Schwertkampfschule aufgewachsen. Er beherrscht die hohe Kunst des Schwerkampfes, kann lesen, ist gebildet und hat auch einen Sinn für Kultur, da er ein sehr gute Shogi (japanische Art von Schach) spielt und einen andere Auffassung von Ehre als Mugen hat. Er spricht immer sehr ruhig und bedacht und scheut peinliche Situationen. Außerdem wirkt er gegen über Frauen etwas schüchter, nicht wie Mugen der ein echter Frauenheld ist und jeder hübschen Frau nachläuft. Seit dem Showdown im Teehaus haben sich Mugen und Jin geschworen, sich gegenseitig zu töten. Er besitzt ein sehr schön gearbeitetes Schwert und einen schön gearbeiteten Kimono in schwarz und blau. Außerdem trägt er, für das Japan der Edo-Zeit eher und vorallem sehr unüblich, eine Brille mit einem festen Gestell. Das macht ihn schon sehr einzigartig, weil die Brille anscheinend viel Wert ist. Jin kennt die Lehre des Bushido und des Zen-Buddhismus und versucht nach bestem Gewissen danach zu handeln, was in der Gruppe mit Fuu und Mugen doch nicht immer leicht fällt. Er ist ein Aussetziger Samurai nachdem er seinen Meister getötet hat und wird vorallem von den ehemaligen Schülern des Dojos verfolgt, weil diese Rache für ihren Meister nehmen wollen.
Sein Name bedeutet den Schriftzeichen zufolge so viel wie "Wohlwollend".

Kommen wir zu Fuu:
Fuu ist so gesehen der Hahn im Korb. Oder besser die Henne. Denn Fuu ist ein normales ca. 15-Jähriges Mädchen das alleine mit zwei Schwertkämpfern umherzieht. Sehr normal...Sie hat einen eher positiven, vertrauensvollen und offenen Charakter, ist aber gleichzeit tollpatschig und zieht totz ihres bedachten Handels unangenehme Situationen magisch an. Ihre Mutter ist an einer Krankheit gestorben und ihr Vater hat die Familie schon früh im stich gelassen. Fuu ist gut darin für sich selber zu sorgen, weil sie ohne einen Vater und mit einer kranken Mutter aufgewachsen ist. Man kann sagen, das sie der gute Geister der Gruppe ist. Immer wenn Mugen und Jin sich an die Gurgel gegen, oder was ungesetzliches vorhaben, werden sie von ihr zur Raison gerufen.
Wie schon erwähnt sucht sie "Den Samurai der nach Sonnenblumen durftet" erleutert aber nie warum er angeblich nach Sonnenblumen durftet, oder wie er aussieht. Obwohl sie die meiste Zeit genervt von ihre beiden "Bodyguards" ist und von einer Katastrophe in die nächste rutscht, mag sie die beiden Streithähne doch sehr gerne und sagt auch selbst, das sie hofft das die Reise nie zu Ende geht.
Fuu ist echtess Mädchen. Sie ist immer gestylt, liebt es zu baden und meckert rum wenn sie das mal nicht kann. Außerdem trägt sie einen rosanen Kimono mit Blumenmuster. Fuu ist aber nicht unbewaffnet, sie besitzt ein schön gearbeitetes Tanto, ein Kurzschwert bzw. Kampfmesser. Es ist auch in rosa gehalten, mit verziehrungen und anhängern mit bunten Perlen und Würfeln. Es erinnert stark an die kitschig-verzierten Handys der japanischen Mädchen. Fuu ist aber nie alleine, bei ihr ist immer ihr kleines Flughörnchen Mo-mo, dass hier und da mal Auftritte hat und ihn ihrer Kleidung wohnt.


Jetzt fragt man sich sicher: "Mh? Ein Anime von Shin'ichiro Watanabe? Der war doch auch Regiesseur von "Cowboy Bebop" oder?"
Wer "Cowboy Bebop" nicht kennt --> Hier

Ganz genau. Leider bietet "Samurai Champloo" nicht ganz die Tiefe der Charaktere und der Story wie man es aus Cowboy Bebop kennt. Es gibt keinerlei große Twists in der Story und nur wenig Entwicklung bei den Charakteren. Dennoch sich die Stilmittel und das Setting ähnlich. In "Samurai Champloo" sowie auch "Cowboy Bebop"  geht es beidermaßen um eine Notgemeinschaft von Leuten die unterschiedlicher nicht sein könnten, aber doch durch den Verlauf der Story zusammenschweißt werden. Charakteristisch für Watanabe ist die Musik und das besondere Setting. Schon bei "Cowboy Bebop" war die Musik ein wichtiges Stilmittel. Dort war es die Jazz- und Blues Musik, gemischt mit modernen Funk die ein Grundstein der Serie bildete und die Einflüsse der amerikanischen Kultur und Architektur der 40er und 50er Jahre, dort regierte.

In "Samurai Champloo" ist es ja offentlichlich der Hip Hop der sich in die Edo-Zeit eingeschlichen hat, dazu noch der westliche Kleidungsstil und Teile der Kultur. Was er auch mit eingebracht hat, sind die malerischen Hintergründe wo sich die Figuren drin bewegen, diese sind auf jeden Fall sehenswert und sehr schön ausgearbeitet und in Szene gesetzt. Die Welt an sich, wirkt immer authentisch und trifftet nie ins vollkommen Absurde ab und das ist das Wichtigste. Zudem ist "Samurai Champloo" niemals langweilig oder langatmig. Die Episodenlänge von rund 23 Minuten ist vollkommen ausreichend und vorallem gut gefüllt. Dennoch fällt in manchen Episoden doch eine gewisse Monotonie auf. Entweder wird Fuu entführt oder die Gruppe wird ungewollt zerrissen und es entstehen bis zu drei Handlungsstränge, bis alle wieder Friede-Freude-Eierkuchen-like zusammenkommen und weiterziehen könnnen. Doch es sind viel mehr die Charaktere und ihr Zusammenleben, was die Serie wirklich interessant und attraktiv macht. In jeder Episode gibt es immer etwas zu schmunzeln, doch die Ausrichtung vieler Episoden schwankt schon sehr, das es nicht zu sehr Monoton wird. Es gibt Folgen die eher auf Action abzielen, dann andere eher auf Comedy und in wieder anderen geht es um Tragik und Liebe. Man kann also nicht sagen, dass "Samurai Champloo" ein eintöniger Genrevertreter ist.

Meiner Meinung nach bietet die Serie auch einen hohen Wiederanguckwert, wobei man dann auch noch zwischen Deutsch und dem japanischen Original switchen kann. 
Es lohnt sich auf jeden Fall!

Kommen wir mal zu einem wichtigen Punkt. Und zwar der Synchronisation! Während andere Anime-Fans die Synchronisation doch schon mittelmäßig einstufen, finde ich hingegen, dass sie recht gelungen ist. Aber solche Menschen halten die deutsche Synchro sowieso immer für unnötig undschlecht. Die Stimmen passen sehr gut zu den einzelnen Personen und man kann sich sowohl die deutsche Synchronisation und auch das japanische Original ansehen, man wird dabei auf keinen Fall enttäuscht, dafür leg ich meine Hand ins Feuer. Für Mugen wurde ein echter Star am Synchronsprecher-Himmel engagiert, nämlich David Nathan. Er ist die charismatisch, deutsche Stimme von Johnny Depp und Synchronsprecher in weiteren Animes wie Wolf's Rain (Tsume) oder Fullmetal Alchemist (Roy Mustang). Für Jin wurde Markus Pfeiffer gewählt, er ist nicht weniger bekannt als David Nathan und ist die deutsche Stimme hinter Stars wie Adrien Brody, Colin Farrell und James Franco. Für Fuu wählte man Corina Dorenkamp. Im Gegensatz zu ihren zwei Kollegen ist sie eine eher unbekannte Synchronsprecherin, ist aber unter Dragonball Fans bekannt, weil sie die deutsche Stimme von Son-Goku in der frühen Dragonball Serie war.
Was bleibt mir am Ende noch zu sagen? Ach ja eine Empfehlung...
Ich empfehle "Samurai Champloo" allen, die auf großartige Schwerkampf-Action stehen, aber auch den Leuten die auf abgedrehte Animes und ein unnatürliches Setting setzen, denn bei diesem Anime kommt man auf jeden Fall auf seinen Kosten. Wer mit Samurais und Schwertkampf, Hip Hop und einer Serie die sich nicht ganze ernst nimmst, nicht so viel anfangen kann, der sollte sich vielleicht an "Cowboy Bebop" wagen, denn darauf lohnt es sich auch einen Blick zu werfen.

So damit empfehle ich mich wieder an diesem ENDLICH mal sonnigen Tag, ich geh nun ein bisschen raus und werd mal die Lage peilen. Also! Tschödeldö!

P.S.: Achja. Was haltet ihr eigentlich von so einem Crossover Genre bei Animes? Würd mich mal interessieren! :)

23.07.11

Us heroes, we have so much to do :)

Wer kennt noch das Problem?
Man lebt da sein Leben und lebt in den Tag hinein und quält sich mit der Arbeit und den Zeugen Jehovas herum und man findet einfach keine Zeit für die angenehmen Dinge im Leben.
Und mit angenehm meine ich die Spiele die man noch zu spielen hat. Man sieht hier ein Schnäppchen und dort ein Angebot und ruckzuck sammelt sich eine Hand voll Spielen an, die ungeteilte Aufmerksamkeit von einem verlangen.
Doch es gibt immer wieder andere Sachen zu tun und vier Spiele gleichzeitig spielen ist auch lame, da steigt man doch irgendwann nicht mehr durch. Ich vertrete da die Devise "Eins nach dem Anderen".
Doof nur das ich über die ganzen Spiele dann auch noch Review schreiben werde, ich fühle mich also noch in der Hinsicht verpflichtet.
Von daher blicke ich mit Stolz, Spannung und hohen Erwartungen auf meinen kleinen Spielehaufen den es noch abzuarbeiten gilt =)
(Nicht auf diesem Bild "LittleBigPlanet", was sich auf der PS3 Festplatte befindet)

17.07.11

Game•Peteback: Vanquish


Hallöle ich melde mich wieder einmal zurück! Und dieses Mal geht es nicht um einen Film. Nönö.
Dieses Mal gibt es eine Review zu einem Spiel. Ja ist schon ein bisschen länger her, seitdem ich ein Spiel vorgestellt habe, aber hey!
Heute geht es dementsprechend um eine PS3 Spiel das;
Erstens: Einen hart an die Grenze der Epilepsie bringt und
zweitens: Ein muss für jeden Freund der blanken Action ist!

Ich präsentiere
Vanquish
"Vanquish" ist ein Third-Person Shooter der Entwicklerschmiede "Platinum Games" (Bayonetta, Infinite Space) und wurde von SEGA ge-published. Das Spiel wurde von dem Team ausgearbeitet was schon für das grandiose "Resident Evil 4" verantwortlich war, mit dabei natürlich Lead Director Shinji Mikami, dem Vater der Resident Evil Reihe.

Trailer

und Gameplay

 Ein paar Fakten zu der Ballerei
Originaltitel: Vanquish
Deutscher Tital: Vanquish
Originalsprache: Japanisch
Plattformen: PlayStation 3 & Xboy 360
Genre: Third-Person Shooter
Entwickler: Platinum Games
Publisher: SEGA
Director: Shinji Mikami


Gegen Ende des 20. Jahrhunderts ließ das rasante Bwvölkerungswachstum die Anzahl der Menschen auf über 10 Milliarden ansteigen. Ressourcen sowie Nahrungsquellen wurden rar und knapp und so kam es zwangsläufig zu Kriegen. Kein wunder das die USA ihre Hoffnung in ein Projekt legte, dass aus einer mobilen Raumstation, einer Weltraumkolonie namens SC-01 Providence bestand. Diese Station kreis im Orbit um den Planeten und bietet Wohnraum, Natur, Arbeit und ein ruhiges Leben. So schien es. Doch auch die Kolonie blieb von den irdischen Konflikten nicht verschohnt. So griff eine radikale, politische Gruppe namens "Der Orden des Russischen Sterns" die Raumstation an. Und das mit kaum menschlichen Aufwand, denn die invasierenden Truppen der Russen bestehen zum größten Teil aus Androiden mit künstlicher Intelligenz. Die Invasoren bauten das Mikrowellen-Energiefeld, was die Kolonie mit Energie versorgt in einen Laser um und richteten diesen gegen die Erde und beschossen San Francisco, was dazu führte das die Stadt zum Teil zerstört wurde und die meisten Menschen in der Stadt einfach gekocht wurden.

Natürlich kann die Weltmacht USA sich nicht einfach in den A. treten lassen und erklärte den Russen kurzerhand den Krieg. Die Präsidenten lehnte die Kapitulationsbedingungen ab und ordnete den sofortigen Angriff auf die Kolonie an. Dafür verantwortlich Lt. Col. Robert Burns, Einsatzleiter des Spacemarine Corps. Dazu stößt der "Defense Advanced Research Projects Agency"-Agent, kurz DARPA-Agent namens Sam Gideon, um den Truppen als eine Ein-Mann-Armee unter die Arme zu greifen.
Man schlüpft im Tutorial (das PFLICHT ist) in die Rolle von Sam Gideon.
Er ist kein Allerwelts-Spacemarine. Zum einen ist er politisch wunderbar inkorrekt. Er flucht wie eine Kneipe voller Iren, raucht wie ein Schlot (mit einer Fluppe kann man übrigens auch Gegner ablenken) und pflegt eine etwas übercoole Badass-Knarzstimme wie der dunkle Ritter himself. Dennoch ist er sehr menschlich eingestellt und hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn. Zum anderen trägt er den coolsten Anzug seit der Master Chief-Kluft - den »Augmented Reaction Suit« kurz ARS. Der sieht nicht nur verdammt stylisch aus, sondern hat auch einige Extras. Der Anzug ist ein Prototyp bestehen aus einem Textil aus Kohlenstoffnanoröhrchen. Markenzeichen: Leicht und vorallem strapazierfähig. Eine nützliche Funktion des Anzugs wäre zum einen der Boost, dank dem er auf Knien oder dem Hintern raketenbeschleunigt durch die Level schliddert - zwar aufgrund der begrenzten Anzugenergie nur kurz, aber dafür umso heftiger. Denn dieser Boost sorgt für ein unglaublich rasantes Spielerlebnis: Raus aus der Deckung, Boost an, dem Gegner im Nahkampf das rotglühende Auge ausgekickt, rein in den Boost, hinein in die nächste Deckung, erstmal Kippe an. Klingt noch nicht aus den Socken sprengend-beeindruckend?! 

Okay, packen wir nochmal ne Schippe Epicness drauf. Dann kombinieren wir das doch mal mit dem anderen Extra: Dem AR-Modus, der hier nur ein anderes Wort für Zeitlupe ist, die man ebenfalls begrenzt aktivieren kann. Nehmen wir nochmal das gleiche Beispiel zur Hand: In Zeitlupe raus aus der Deckung, im Sprung zwei Gegner erledigen, mit dem Boost zum dritten, diesen mit einem Sprungkick in Fetzen Schrott verwandelt, schnell die Scharfschützenknarre gezückt, einen Mech-Besitzer aus seiner Kanzel geballert, ab in den Boost, zack in den Mech gehopst, die Umgebung in ein rauchendes Trümmerfeld verwandelt, raus aus dem Mech, rein in den Boost, hinter die nächste Deckung gezischt, erstmal Kippe an.

Die Zeitlupe kann nicht nur manuell angeknipst werden, sondern wird im Notfall, wenn man kurz vor dem Exitus steht, auch als eine Art letztes Hilfsmittel automatisch aktiviert. So oder so braucht man dafür (sowie für den Boost und den Nahkampf) eine gefüllte Anzugsenergie-Leiste. Ist diese leer, überhitzt die Kluft und muss ein paar Sekunden lang entlüftet werden - so lange sollte man sich entweder in der Deckung verkriechen oder die Feinde ganz klassisch über Kimme und Korn auseinander nehmen.

In Bewegung ergibt das ein derart berauschendes Ergebnis, das beim Filmvergnügen mit dem Fallenlassen der Popcornschüssel gleichgesetzt werden kann.

This! Is! Vanquish!

Sicher. Man muss sich erstmal in die Steuerung und die Manöver einarbeiten, aber wenn man erstmal verstanden hat, wie man kombinieren kann, steigert sich "Vanquish" in ein Shooter-Ballett das an Möglichkeiten und Einfallsreichtum nur so strotzt. Damit man auch immer schön schlagfertig bleibt, gibt es das "Battle Logic Adaptable Electronic"-Waffensystem, oder kurz BLADE-System. Das ist ein sehr hilfreiches Gadjet mit dem sich Waffendaten scannen lassen. Sam kann mit seinem Anzug immer die Daten von drei verschiedenen Waffen speichern, die nach belieben ausgetauscht werden können. Die Waffen entfalten sich beim Wechsel einfach aus seinem rechten Arm heraus. Das ist sehr platzsparend und vorallem für schnellen Zugriff geeignet. Immer wieder findet man im Spiel Waffen auf dem Boden, in Versorgungskisten oder Waffenständern. Wenn man sie scannt läd man entweder seinen Munitionsvorat für die ausgerüstete Waffe auf, oder wenn die Waffe schon volle Munition hat, bekommt die Waffe einfachen einen Rang als Upgrade. Die Waffenpalette reicht da vom Sturmgewehr über das Schwere Stumgewehr, dem Raktenwerfer, der Shotgun, dem Snipergewehr bis hin zu futuristischen Waffen wie dem Erfassungslaser und den Laserscheibenwerfer. Und was macht noch am meisten BUMM? Genau, Granaten. Davon bekommt man in "Vanquish" zwei Arten in die Hand gedrückt. Einmal die normalen Granaten und zum anderen EMP-Granaten die einen elektrischen Impuls aussenden, die die Androiden für kurze zeit lahm legt. 

Nun ja, es ist eigentlich erstaunlich.
Da produzieren Japaner hochkreative Anime-Filme, schreiben herzzerreißende Geschichten für Rollenspiele und kriegen für einen kreativen Shooter wie "Vanquish" nur eine Wiederbelebung des USA-Russland-Konflikts hin. Okay, das Ganze spielt in der Zukunft, die russische Militärmacht "Orden des Russischen Sterns" vernichtet San Francisco mit einer fiesen Mikrowellen-Waffe, das Spiel handelt an Bord einer gigantischen Raumstation, auf der normalerweise mehrere Millionen Menschen leben. Und trotzdem ist die Story eigentlich nur eine Ausrede, um die teilweise großartig inszenierten Zwischensequenzen abspulen zu können. Man muss sich eigentlich nur merken, dass man auf Seiten der USA gegen die bösen roten Roboter antritt. Das reicht dann auch schon. Diese Kritik kommt vorallem von der englisch-sprachigen Seite der Spielergemeinschaft. Aber es wird nun gerade den Japanern angekreidet sich mal auf eeiner unkreativen Welle zu bewegen und das ist eindeutig nicht fair. Denn andere, vorallem amerikanische Entwickler spielen die "Alte Konflikte"-Karte schon über Jahre aus. Was man allerdings sagen könnte, das Shinji Mikami ein bisschen mehr an der Tiefe der Story hätte arbeiten können. Den die wirkt sehr schnell abgespult und doch sehr gerafft.

Zum anderen muss man den Entwicklern schon sehr viel Kreativität einräumen, wenn es um die Gegner geht. Denn es ist viel schwerer gute, mechanische Gegner zu entwerfen, als humanoide oder fantastische. Und da hat "Platinum Games" gute Arbeit geleistet, angefangen bei Sams Anzug. Wer mal die Zeit hat, kann sich mal die "Ausklappanimation" der Waffen an Sams rechten Arm ansehen. Auch gibt auf der Gegnerseite ein großes Repertoire an Schergen. Die verschiedenen Einheiten der Androiden unterschiedenen sich in Aussehen sowie auch in Funktionalität. Die einen können springen oder fliegen oder bewegen sich mit hoher Geschwindigkeit. Auch gibt es Gegner die einem Kopfzerbrechen breiten. Darunter der "Buzzard" und "Unbekannt" und so gar eine Art Silver Surfer hat einen Auftritt. Buzzard ist eine Boden-Luft-Einheit mit einem Hochfrequenzlaser. Unbekannt hingegen ein Prototyp einer mobilen Energiezelle die Teile von Androiden um sich ansammelt und diese kontrollieren kann. Es ist auch der einzige Gegner der einen "Instant Kill" ausführen kann. Sprich: Er spießt einen auf und reißt einen in vier Teile...etwas frustrierend. Dazu muss man sich für die dickeren Androiden erstmal einen Kniff zurechtlegen wie man die Jungs aufs Korn nimmt.
Die Shotgun ist dabei ein gutes Hilfmittel wenn man viel Durchschlagskraft möchte. Dabei ist es auch wichtig den Schwachpunkt jedes Gegners zu lokalisieren und das ist meist der Kopf oder der sogenannte "ARGUS-Kern", so etwas wie die Energiezelle der Androideneinheiten. Wenn die erstmal kaputt ist, gehen den Schwergen auch schnell der Saft aus.

Man darf bei einem Spiel wie "Vanquish" natürlich expliziet nach dem Sinn oder der Logik fragen. Sonst müsste man dem Spiel ankreiden, warum der Anzug nicht alle Waffendaten speichern kann, sondern immer nur drei. Oder wie das bitte mit der Zeitlupe abläuft. Denn alles verlangsamt zu sehen bringt wenig, wenn die Zeit eigentlich normal weiter läuft. Außerdem reagiert der Körper von Sam schneller in der Zeitlupe als zum Beispiel die Projektile der Gegner fliegen können.
Aber das sind so Sachen die einem ins Auge springen wenn man im Nachhinein über das Spiel nachdenkt. Im Spiel selber stört das allerdings wenig. Denn da kommt es auf das gut in Szene gesetze Setting und die Action an. 

Kommen wir mal zu K.I. Nicht nur die K.I der Gegner ist relativ akzeptabel sondern auch die K.I der Mitstreiter. Die Gegner gegen in Deckung, schießen aus dem Hinterhalt, gehen in den Nahkampf über, rufen Verstärkung, bemannen Geschütze und Mechs und geben sich gegenseitig Deckung. Die Spacemarines wirken nicht ganz so organisiert. Sie geben Sperrfeuer während man selber die Gegner in Altmetall verwandelt. Sie werfen aber leider keine Granaten, geben aber Feuerschutz und helfen sich unter anderem gegenseitig, können sich aber gegenseitig keine Medipacks geben, das muss Sam erledigen. Dafür gibt es aber auch Punkte in der Statistik und kleine Extras von den Kameraden.

Die Synchronisation? Klares Steitthema. Im Englischen hören sich die Stimmen sehr authentisch an, wenn auch mit kratzigen und männlichen Stimmen. Das haben die deutschen Synchronsprecher versucht so gut es geht nachzuahmen. Das hat auch einigermaßen funktioniert, hört sich aber doch sehr gekünstelt überzogen an. Obwohl überzogen bei einem Spiel wie "Vanquish" ja kein Kritikpunkt sein darf. Wenn ich eine Sprache empfehlen müsste würde ich die Englisch nehmen, aber wer lieber auf deutsch was auf die Ohren haben will, der kann sich auch ruhig die Deutsche Synchro gönnen. Man kann sie sogar während des Spiels wechseln. Man kann es also mal austesten was einem besser gefällt.
Wer schon einmal "Bayonetta", "Gears of War" oder "Bulletstorm" gespielt hat, wird sich bei "Vanquish" sofort zu Hause fühlen. Man sollte keine tiefgriefende Story erwarten und auch kein perfektes Ende und man sollte nicht gleich frustriert sein, wenn etwas nicht klappt. Denn "Vanquish" will gelernt sein und genossen werden, denn entfalltet es seine wahre Schönheit in Form Kampfchoreoprafien mit Gewehr und viel Tempo. Wer mit viel Action. schnellen Aktionen, Quicktime Events und überzogenen Charakteren nichts anfangen kann, der sollte lieber fern bleiben und weiter Pfefferminztee trinken. Ihr Weicheier!





Bis dahin - Tschödeldö




06.07.11

Film•Peteback: Goodbye Bafana


So mal wieder Peteback-Zeit :)
Heute geht es mal um einen Film der;
Erstens: Politischer ist als alle andere Filme die ich bisher vorgestellt habe
und zweitens: Um eine große Persönlichkeit der Menschenrechtsbewegung geht.

Ich präsentiere
Goodbye Bafana
"Goodbye Bafana" ist ein Filmdrama von Bille August aus dem Jahr 2007, basierend auf den Memoiren von James Gregory, dem Gefängniswärter der für Nelson Mandelas Bewachung verantwortlich war.

Trailer

Filmfakten
Originaltitel: Goodbye Bafana
Deutscher Titel: Goodbye Bafana
Originalsprache: Englisch/ Xhosa
Erschienen: 2007
Länge: ca. 140 Minuten
Regie: Bille August
Drehbuch: Greg Latter
Produktion: u.a. Iiann Girard, Andro Steinborn, David Wicht

Auch der letzte Zuschauer dürfte mitbekommen haben, wie die Story um Nelson Mandelas Gefängnisaufenthalt endete und er vier Jahre nach seiner Entlassung zum ersten in freien demokratischen Wahlen gewählten Präsidenten von Südafrika wurde. Stattdessen stellt August einen weißen Rassisten in den Mittelpunkt seines Films, der (nach heutigem Schlagwort gemäß) Mandela für einen Terroristen hält und ihn mit harter Hand bewachen soll. Seine Wandlung vom linientreuen Apartheidsanhänger zum verständnisvollen Demokraten wird in „Goodbye Bafana“ nacherzählt.

James Gregory hat es wirklich gegeben, und er hat auch über seine Erlebnisse mit Nelson Mandela ein Buch geschrieben. Dies bildete die Ausgangsbasis für das Drama, welches der Regisseur von „Fräulein Smillas Gespür für Schnee“ und „Das Geisterhaus“ hier inszeniert. Im Zentrum steht die Familie des Gefängniswärters aus der Unterschicht. James (Joseph Fiennes) und seine ehrgeizige Frau Gloria (Diane Kruger) ziehen mit ihren Kindern auf die Gefängnisinsel Robben Island vor Kapstadt, wo James, der fließend Xhosa spricht, weil er auf dem Land aufgewachsen ist, wo er einen schwarzen Freund hatte, der Bafana hierß. Er soll die Gespräche Mandelas und der anderen ANC-Gefangenen überwachen und zensieren soll. James erstattet dann direkt ins Hauptquartier des Geheimdienstes in Pretoria Bericht. Der erste zögerliche Wandel setzt ein, als James nach Prätoria berichtet, dass Mandelas Sohn den Führerschein gemacht hat und mit seinem Auto auf Fahrt geht. Was eigentlich als reine Familieninformation gedacht war, bereitet James Kopfschmerzen, als Mandelas Sohn unter mysteriösen Umständen mit dem Auto verunglückt. Dem linientreuen Wärter kommen die ersten Fragen über die Machenschaften seiner Regierung, die sich in Gesprächen mit seinem Gefangenen noch verdichten. Doch zu nahe darf James dem ANC-Führer auch nicht kommen, denn die finanzielle Grundlage und die Zukunft seiner Familie stehen auf dem Spiel.

Genau darin liegt die emotionale Dichte von „Goodbye Bafana“. Sehr nachvollziehbar und detailliert beschreibt Bille August James’ Wandel, der eben auch Auswirkungen auf seine Frau Gloria hat, die wesentlich stärker als er nach den Apartheids-Grundsätzen erzogen wurde. James kann man eher als einen Mitschwimmer sehen. Er scheint voll und ganz hinter dem Regime zu stehen, doch schon ein kleiner Kontakt mit Mandela genügte um ihn allem zweifeln zu lassen, wofür er Jahre lang einstand. Dazu kommt der Bezug zu seinem Kindheitsfreund Bafana hervor. Man merkt wie sich James sich mit Mandela anfreundet und seinen Freund auf jemanden überträgt der ihm einen neuen Weg und ein neues Denken ermöglicht hat. Zur Freilassung Mandelas schenkt James ihm ein Geschenk das er einst von Bafana bekommen hat. Auch der Satz "Lebwohl Bafana" bezieht sich doch eher auf die Freilassung Mandelas, als auf seinen Kindheitsfreund. Denn als Kind musste James Bafana verlassen und nun ist es mit Mandela ungekehrt.
Diane Kruger (Das Vermächtnis der Tempelritter, Troja) verkörpert diese starre und karrierebezogene Frau absolut glaubhaft und zeigt religiöse Strenge und Verletzlichkeit einer Frau, die vor allem die Sorge um Status und Auskommen der Familie bewegt. Noch langsamer vollzieht sich die Abkehr von rassistischen Prinzipien, aber auch noch eindrücklicher.

Auch wenn der Film von James Gregory handeln soll, ist er doch als deutliche Hommage an Nelson Mandela zu verstehen. Natürlich hat ein Mann wie Mandela ein filmisch größeres  Denkmal verdient. In „Goodbye Bafana“ lässt ihn das Drehbuch trotz einer absolut hervorragenden Leistung von Dennis Haysbert („24“, Heat) stets distanziert und etwas stoisch wirken. In jeder seiner Szenen dominiert er durch heroische Zurückhaltung und Besonnenheit, auch wenn er eigentlich der Gefangene ist, der 21 Jahre lang nicht mit seiner Familie in einem Raum war oder den Tod seines Sohnes verarbeiten muss. Man findet keinen rechten emotionalen Zugang zur Figur, die die Erzählstruktur auch für die Gregories bestimmt.

Zum Schluss bricht „Goodbye Bafana“ dann leider auch einen seiner eigenen Vorsätze. „Was wir auf keinen Fall wollten, ist, dem Film einen melodramatischen Beigeschmack zu geben“, sagte Bille August in Berlin. Ohne den Schluss en detail vorwegnehmen zu wollen: Der Zuschaer kann sich da auf einige komplett gekitschte und seifenopernartige Einstellungen gefasst machen. Zu sehr will der Regisseur seine Zuschauer versöhnen und dem großen Freiheitskämpfer ein eingängiges Denkmal setzen. Ein gelungenes Portrait über Nelson Mandela und seinen Gefängniswärter ist „Goodbye Bafana“ trotzdem geworden. Vielleicht ist er kein must-see für alle Filmfans, aber interessant anzusehen ist das emotionale Drama sicherlich.

 In dem Film gibt es eigentlich keine Stellen über die man lachen oder schmunzeln könnte. Trotzdem musste ich unweigerlich schmunzeln, als James von seinem Vorgesetzen zusammgestaucht wird, weil er zugelassen hat, dass Mandela seiner Frau Schokolade zu Weihnachten schenkt. Er dramatisiert dabei so dermaßen und wirft mit zynischen und sarkastischen Kommentaren um sich, das ich nicht anders konnte als mir ein kleines Lächeln aufzusetzen. Das wird sicher nicht bei jedem funktionieren, aber das ist nunmal mein Humor. Sehr authentisch wirkt hingegen das Gefängnis. Bille August entwirft trotz des isolierten Spielraums eines Gefängnisses ein breites Bild des Apartheid-Terrorsystems, das die Afrikaner im Namen von Rassismus und Ignoranz knechtete. Gleichzeitig bemüht er sich darum, Licht ins Dunkel des Erkenntnisprozesses zu bringen, mit der ein Umdenken vom Rassismus zur Toleranz möglich wird. August umhüllt die Ausführungen mit einer Familiengeschichte, die ihr Leben vermeintlich in Freiheit und doch hinter Mauern lebt. Die Gefangenen wirken gebeutelt und die Wärter dazu noch erbarmungslos, ohne jedes Mitgefühl.

Zum Schluss empfehle ich "Goodbye Bafana" allen die auf seichte Dramen stehen, oder mal etwas über Nelson Mandela erfahren möchten und über die Zeit und die Umstände im Südafrika der späten 60er Jahre.


Damit empfehle ich mich und sage Tschödeldö bis zum nächsten Mal! :)