05.02.13

Wüstenexkursion ~ Mein unbekannter Freund 'Doe'


*ping*

Da sich bei mir jetzt auf gefährliche Art und Weise die Spiele stapeln und ich befürchte von herabstürzenden Lawinen aus Spielepackungen begraben zu werden, bin ich voller Eifer dabei diese nun abzuarbeiten. Selbiges gilt für auch für die Festplatte meiner PS3. Da sind es nicht ganz so viele Titel, aber immer noch einige. Darunter auch folgende, kleine Perle: 

*ping*


Manchmal fühle ich mich total up-to-date, wenn ich über Spiele schreibe, die schon knapp ein ganzes Jahr auf dem Markt sind, eine Fangemeinde haben und über die eigentlich schon alles gesagt wurde, was man überhaupt sagen kann. Allerdings ist es auch schon ein Qualitätssiegel für das Spiel, dass man auch ein Jahr später darauf zurückgreifen kann und es noch wert ist, dass man darüber schreibt.

Kurz vor Weihnachten habe ich die Indie-Perle "Journey" des amerikanischen Entwicklerstudios "thatgamecompany" im Bundle mit "The Unfinished Swan" gekauft, wo ich über letzteres ja schon einen Post verfasst habe. Genau wie bei "The Unfinisched Swan" habe ich bei "Journey" eine Erfahrung gemacht, die entweder schon lange nicht mehr gemacht habe, oder vorher noch nie hatte. Aber machen wir es wie die Spielfigur - fangen wir am Anfang an.

Im Gegensatz zu anderen Spielen erwartet den Spieler kein Menü. Das fand ich schon etwas erstaunlich, dass man eigentlich nur die Möglichkeit hat das Spiel zu starten. Wenn man dies tut, fährt die Kamera über eine Wüstenlandschaft und zeigt eine Gestalt in roter Robe und einer schwarzen Maske (?), die im Sand hockt. Nachdem man mit dem Sixaxis Controller der PS3 spielerisch die Kamera geschwenkt hat, kann man die Figur aufstehen lassen und schreitet eine Sanddüne hinauf. Oben angekommen breitet sich das ganze Panorama der gold-gelb-glühenden Wüste aus. In der Ferne, ein Berg mit einem leuchtenden Gipfel. Und damit beginnt auch die Reise, immer in Richtung des geheimnisvollen Berges.

Und das ist auch schon das ganze Spiel. Man weiß nicht genau wen oder was man da spielt, was es genau mit der Welt auf sich hat und was einen erwartet. Man weiß nur eins; Man muss den Berg bzw. den Gipfel erreichen. Auf der Reise begibt man sich, grob, in fünf unterschiedliche Gebiete. Die Wüste, eine zerstörte Stadt, das innere eines Tempels, den ehemals bewohnten Fuß des Berges und den Aufstieg zum Gipfel. Auf dem Weg wundert man sich schon, was dies eigentlich für eine Welt ist, denn obwohl es reichlich Sand gibt, kommt es einem doch teilweise so vor, als wäre man unter Wasser. Alles fühlt sich dennoch ziemlich stimmig an, dass man die Welt gar nicht mehr verlassen möchte. Dabei immer begleitet von ruhigen Klängen von Geigen, Cellos oder Oboen. Wie Budi von "Game One" in seinem TV-Beitrag schon sagte; Journey fühlt sich an, als wäre man in Watte gepackt worden. Es fühlt sich einfach gut an.


"Journey" wartet nicht mit einer genialen Story auf. Das liegt vor allem daran, dass man sich die Geschichte selber aufarbeiten muss, in dem man Wände findet auf denen der Aufstieg und der Fall einer mysteriösen Zivilisation dokumentiert ist. Einer Zivilisation, der man anscheinend auch in irgendeiner Art und Weise angehört, oder wo es sich um die Vorfahren handelt. Man kann sich auch alle Zeit der Welt nehmen, die Gebiete zu erkunden, denn es gibt kein Zeitdruck und das ist auch ein wichtiges Stilelement, womit "Journey" spielt. Wenn man sich die unterschiedlichen Areale auskundschaftet, dann wird man hier und dort kleine Extras finden. Dazu zählen die besagten Wände, die die Vergangenheit preisgeben. Eine andere Sache wären die Glpyphen die den Schal der Spielfigur verlängern, sodass man länger fliegen kann und dann gibt es noch zwei Easter Eggs die man aufspüren kann.

Was mich aber viel mehr begeistert hat, ist das Gameplay das sich ergibt, wenn man das Spiel online spielt. "Journey" spielt zum einen mit dem Gefühl der Einsamkeit und der Isolation, bis man auf jemand anderes, einen Fremden, trifft. Dies ist auch die einzigartige Erfahrung, die man in dem Spiel machen kann und die auch wirklich den Reiz ausmacht. Bei mir war es so, dass ich gerade eine Wand beguckte, als plötzlich eine andere Figur hinter mir auftauchte. Ich war ganz überrascht schon so früh auf jemand anderes zu treffen und beschloss meinen neuen Gefährten 'Doe' zu nennen. Man muss die Dinge ja benennen. Frei nach Pseudonym 'John Doe', welches für eine nicht identifizierbare Person genommen wird. Und schon entstand auch ein Dialog zwischen uns.

Ich: Ping!
Doe: Pi-Ping!
Ich: Piiiing! Piiing! Ping!
Doe: Ping! Ping!
Ich: Ping!
Doe: Ping Piiiing!


Das ist doch ein Dialog wie er im Buche steht. Man hat als Spieler nur die Möglichkeit einen Ping-Ton von sich zu geben und das eigene Symbol erscheint über einem. Der andere Spieler sieht das und kann dann darauf "antworten". Ist ein wenig, als würde man sich mit jemanden unterhalten der eine andere Sprache spricht. Die komplette Kommunikation läuft über Gesten, Töne und Verständnis ab. Wenn ich etwas gefunden habe wie eine Glyphe oder eine Wand, dann habe ich schnelle Ping-Töne von mir gegeben und 'Doe' ist mir gefolgt. Wenn ich weiter gehen wollte, 'Doe' aber eine andere Richtung eingeschlagen hat, hat er kurze und lange Töne von sich gegeben und ich bin ihm gefolgt, weil er anscheinend etwas entdeckt hatte. Es ist ein wunderbares, symbiotisches Zusammenspiel, was man in "Journey" erlebt. Da man sich auch gegenseitig nichts wegnehmen kann, fühlt man sich auch immer gleichberechtigt. Man erlebt etwas gemeinsam und hilft sich auch gegenseitig.

So bin ich über die Spieldauer von gut zwei bis drei Stunden mit 'Doe' durch die Areale gelaufen, gehüpft, gesurfed und geflogen. Wir haben zusammen nach Glyphen und Wänden gesucht, haben uns zusammengerauft um die Energie unserer Schals aufzuladen und haben uns vor den bösen, schlangenartigen Gegnern versteckt, die uns an den Kragen wollten. Es war ein Gefühl der Miteinander und nicht des Gegeneinander, wie in anderen Spielen mit Multiplayer. Schon interessante, wie einem eine Figur, ein Spieler so ein bisschen ans Herz wachsen kann, dass man ohne ihn nicht weitergehen möchte. So warte ich an Arealenden immer auf 'Doe', wenn ich etwas schneller war oder hielt Ausschau nach seinen Ping-Tönen, nur um zu wissen, dass er noch in der Nähe ist.

Gerade gegen Ende hat der Sinn für das Geimwohl und das Wir-Gefühl einen sehr herzlichen Nutzen, wenn man sich durch die tundrische Eiswüste des Berges kämpft. Der schneidend kalte Wind friert nämlich die Schals ein, sodass man nicht mehr in der Lage ist zu fliegen. Wenn man sich aber nah beieinander befindet, wenn man gerade Zuflucht hinter Pfeilern oder in Höhlen sucht und dann Ping-Töne erklingen lässt, kann man die Schals für einen Moment auftauen. Man wärmt sich so gesehen gegenseitig. Ein erhebendes Gefühl.


Abschließend kann ich nur sagen, dass ich "Journey" genau wie "The Unfinished Swan" für ein sehr wertvolles Spiel halte, dass man als offenherziger Gamer wirklich gespielt haben sollte, weil einem sonst eine sehr spezielle Erfahrung verborgen bleibt. Ich hatte über die zwei Stunden Spielzeit sehr viel Spaß mit 'Doe' und auch der Welt des Spiels, dass ich noch vier Mal dorthin zurückgekehrt bin, um alle Glyphen zu finden um ein kleines Gimmick freizuschalten und vor allem um neue "Fremde" zu treffen. Trotzdem wird mir das erste Spielerlebnis mit 'Doe' immer im Gedächtnis bleiben. Du warst ein super Bro! "Journey" ist ein Spiel, welches rundum glücklich machen kann, wenn man sich darauf einlässt.





Bis dahin - Tschödeldö




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