24.07.13

In Nuce #10 ~ Die Schöpfungsgeschichte mit Reus


Hat nicht jeder von uns einen kleinen Gottkomplex?
Zum Glück gibt es Spiele, wo man diese Leidenschaft ausleben kann.


Die einen oder anderen werden es sicher mitbekommen haben, dass vor kurzem der Steam Summer Sale war, bzw. zu Ende gegangen ist. Spiele werden für einen Bruchteil des eigentlichen Preises zum Download angeboten und das ist die Zeit, wo viele Steam-User ihre Bibliothek mit Spielen auffüllen, die sie vermutlich nie spielen werden. Ich bin nicht besonders aktiv bei Steam, doch um Freunden ein nettes Geschenk zu machen, ist der Sale wirklich perfekt. Für mich selber gab es dieses Mal allerdings nicht viel was mich interessiete. Das spart natürlich Geld.

Eher aus Zufall stieß ich dann auf ein Spiel, dass runtergesetzt war und meine Aufmerksamkeit erregte. Reus. "Reus" ist eine Götter-Simulation vom niederländischen Indie-Entwicklerstudio "Abbey Games". Das Studio besteht aus vier Informatikstudenten, die das Spiel über zwei Jahre hinweg in ihrer Freizeit programmiert haben. Doch worum geht es in "Reus". Naja, am Anfang schuf Gott Himmel und Erde und blablabla. Alles Blödsinn. Am Anfang war da die trostlose Erde  - und dann kamen die Giganten. Zum Glück startet das Spiel mit einem ausführlichen Tutorial, dass dem Spieler alle Feinheiten über das Gott-Sein beibringt und dabei vor allem nicht langweilig wird. Das Ziel des Spiels ist es, dem Planeten Leben einzuhauchen und Zivilisationen zu schaffen und diese zu organisieren und am Leben zu halten. Dazu hat man vier Helfer, die den Spieler unterstützen. Den Giganten des Waldes, des Meeres, der Berge und des Sumpfes. Jeder hat ein individuelles Aussehen und individuelle Fähigkeiten, die die Umgebung beeinflussen. Diese muss man geschickt einsetzen, damit sich Nomaden ansammeln und das erste Dorf gründen.

Der Meeres-Gigant (Der aussieht wie eine gewaltige, blaue Krabbe) schlägt ein Loch in den Boden, dass sich schon bald mit Wasser füllt. Das erste Meer ist geschaffen und bewässert die umliegenden Gebiete. Hier kommen entweder der Wald- oder Sumpf-Gigant zum Einsatz. Der Wald-Gigant (eine Affengestalt) erschaff auf der einen Seite des Meeres den Wald und der Sumpf-Gigant (in der Gestalt eines grünen Alien) erschafft auf der anderen Seite den Sumpf. Das sind schon mal zwei der drei fruchtbaren Gebiete, wo sich Völker ansiedeln können. Der Gebirgs-Gigant (der Name beschreibt sein Aussehen) kann einen Berg aus der Erde wachsen lassen, an dessen Hang dann eine Wüste entsteht. Nun müssen Nomaden angelockt werden. Damit pflanzt man mit dem Wald-Gigant ein paar Gebiet mit Blaubeeren an und optional kann man dazu noch von Meeres-Gigant ein paar domestizierte Tiere erschaffen. Dann dauert es auch nicht lange und die Menschen treten auf den Plan. Nun kann es losgehen. Wichtig für das Überleben, sind drei statistische Werte. Nahrung, Technologie und Wohlstand. Wenn diese Werte stimmen, können die Menschen Gebäude in drei Stufen bauen. Ein Kornlager braucht beispielsweise 30 Nahrung, um zu entstehen. Hier können wir als Gigant eingreifen und dem Volk mehr Nahrung bescheren.
Man erinnere sich an das Gebiet mit den Blaubeerbüschen.  Es ist möglich den Ertrag zu steigern, indem man einen Erdbeerbusch-Gebiet daneben setzt. Also wird ein Blaubeer-Gebiet angesetzt und der Wald-Gigant nutzt seine Macht des "Blätter Aspekts" und stuft den Blaubeerbusch zu einem Erdbeerbusch hoch. Das ist Symbiose. Brilliant! Noch dazu kann man dem Meers-Giganten sagen, dass er Meereslebewesen an der Küste schaffen soll, damit Fischfang betrieben werden kann. Für Wohlstand erschafft der Sumpf-Gigant ein paar exotische Tiere (für Wohlstands-Punkte) und der Gebirgs-Gigant tut etwas, damit die Menschen auch Bergbau betreiben können, was Technologie-Punkte erzeugt . Wenn ein Gebäude fertiggestellt wurde, bekommt man einen Gesandten, der sich dann auf den Kopf eines Giganten setzt und ihm eine neue Fähigkeit verleiht. Dabei sollte man aber immer darauf achten, welchen Gesandten aus welchem Gebiet man welchem Giganten gibt. Der Pakt ist nämlich bindend und es wird fair verteilt.

Man kann sich also vorstellen, wie das weitere Spiel abläuft. Man bewirtschaftet das Land, kümmert sich um die Menschen und sorgt dafür, dass es keine Knappheiten oder Kriege gibt. Dabei muss man im späteren Verlauf wirklich die Augen auf jedes Dorf haben, da eigentlich immer irgendwo etwas passiert. Auch muss man aufpassen, dass man nicht die Missgunst der Menschen erregt, sonst wenden sie sich gegen die Giganten. Das ist auch schon alles. Durch Achievements wird das Handeln dokumentiert und man schaltet Errungenschaften frei, womit man neue Spielmodi freischalten kann. Wie lange dieses Konzept fesseln kann, ist allerdings fragwürdig, denn entweder kann man sich in einer Session mit Giganten-Attributen verzetteln, oder es läuft alles so gut, dass man bald nichts mehr zu tun hat.
Fazit.
"Reus" ist eine wirklich nette Götter-Simulation, die jeden Cent den ich bezahlt habe wert ist. Die Grafik ist stimmig und erinnert leicht an eine Cel-Shading-Optik. Das Gameplay ist interessant und motivierend und der Schwierigkeitsgrad ist je nach Spielfortschritt angemessen. Das Tutorial gibt eine sehr gute Einführung in das Spiel und die Lernkurve ist auch genau richtig. Allerdings kann das Spiel nicht durch Langzeitmotivation und Abwechslung glänzen. Für 1-2 Runden für Zwischendurch ist es alle mal eine wertvolle Ergänzung und macht vor allem Spaß. Ich spreche dem Spiel meine Empfehlung aus.




Bis dahin - Tschödeldö



Kommentare:

  1. Juhu, endlich mal was, was ich auch gespielt habe. :-D Ich mag Reus auch sehr gerne. Vor allem grafisch ist es wirklich hübsch. Ich mag ja den Berg-Giganten am liebsten. :-) Aber ich sehs wie du, dass es eher was für Zwischendurch ist.

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    1. Mir gefällt der Sumpf-Gigant ganz gut :)
      Ich hoffe ja mal, dass mal ein zweiter Teil dazu rauskommt, der vielleicht eine Kampagne bietet, oder Szenarian.

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